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Kita – Digitale Innovationen

Kita – Digitale Innovationen

Konzept und Umsetzung der drei Beispiele für den „Kita-Bereich“ auf der Didacta Bildungsmesse 2019

Die Beispiele des „Kita-Bereichs“ auf der Didacta 2019 greifen die Zielsetzung, Kompetenzen zu vermitteln und persönliche Ressourcen zu stärken (Gemeinsamer Rahmen der Länder für die frühe Bildung in Kindertageseinrichtungen, KMK 2004) auf, indem sie mit jeweils anderen Schwerpunkten, grundlegende Kompetenzen fördern und Vorläuferfertigkeiten stärken. Alle Beispiele des Kita-Bereichs vereinen analog-digitale Bildungsumgebungen auf kindgerechte Weise. Die Kinder erleben digitale Medien nicht gegenstandsgebunden, vielmehr zeigen die Beispiel, wie sich digitale Medien und motorische, gestalterische, sprachliche oder mathema-tische Grunderfahrungen kindgerecht, ganzheitlich und produktiv miteinander verzahnen lassen.

Bei Kindergartenkindern sollten informelle, erkundende und spielerische Lernformen vorherrschen, dem entsprechend ist das Bildungsgeschehen in Kitas von Bewegungs- und Sinneserfahrungen geprägt. Für das Kind wechseln sich moderierte Lernarrangements und freie Spielphasen oder andere entwicklungsangemessene Tätigkeiten ab. Dem entsprechend sind die Prototypen des Kita-Standes multimodal und multimedial gestaltet, sie laden zum Spielen ein und fördern gleichzeitig zentrale Kompetenzen.

Grundsätzlich sind alle drei Beispiele für alle Altersstufen des Elementarbereichs einsetzbar und für den Übergang zur Grundschule erweiterbar.

 

Die Rakete („Multimediale Reise zu fremden Planeten“) 

Dieses Beispiel adressiert schwerpunktmäßig die Bildungsbereiche Medien, Kommunikation und Künstlerisches Gestalten. Indem die Kinder die Rakete betreten, sich ggf. vorher noch als Astronaut verkleiden, begeben sie sich spielerisch in eine andere Welt. Das Setting der Rakete unterstützt somit den Spaß an Rollenspielen und deren Bedeutung für die soziale und personale Bildung. Zudem greift sie die natürliche Neugier von Kindern am Weltall, Planeten, Flugobjekten usw. thematisch auf und nimmt diese ernst, indem sie einen eigens für das Astronauten-Spiel geschaffenen Raum bietet. Bei der Rakete stehen die Förderung des Selbstkonzepts, der Wahrnehmung und Kreativität sowie das kontextangemessene Sprechen und Zuhören im Fokus der Aufgaben.

Die interaktive Kletterwand („Interaktiv durch das Weltall klettern“)

Dieses Beispiel adressiert schwerpunktmäßig die Bildungsbereiche Medien, Kommunikation, Rhythmisch – musikalische Erziehung, Körper und Bewegung. Neben Suchaufträgen, die die Kinder z.B. aus Wimmelbüchern kennen und das genaue Zuhören und gezielte Suchen fördern, regt die Kletterwand zu Bewegungsphasen an, deren Tempi und Sozialformen variieren (Kinder klettern alleine, tanzen gemeinsam usw.). Außerdem lassen sich sprachliche Aufgaben integrieren („Lilos lieben lila Limo“), die thematisch eingebettet zum Experimentieren mit Sprache anregen, Reime einüben und die phonologische Bewusstheit anbahnen.

Die thematische Einbettung verspricht ein interessantes und kindgerechtes Heranführen an die Themen „Vielfalt“, Weltall/ Planeten, und dem Transfer zur eigenen Lebenswelt. Im Zentrum der Kletterwand stehen die Förderung von Körperbewusstsein, taktil – kinästhetischer Wahrnehmung, Denk – und Problemlösefähigkeit sowie Neugierde. Technisch umgesetzt wurde die Kletterwand durch das Einbauen kapazitiver Sensoren in die Klettergriffe. Für das Kind weder sicht- noch spürbar, wird ein elektrisches Signal ausgelöst, sobald ein Kletterstein mit der Hand berührt wird. Ein Mikrocontroller verarbeitet diesen und spielt eine entsprechende Tonspur ab, etwa den Impuls zum Nachsprechen des Zungenbrechers. Die hierzu nötigen Lautsprecher sind ebenfalls direkt in die Kletterwand integriert. Ein besonderes Merkmal ist, dass sich die Technik in herkömmliche Kletterwände integrieren lässt.

Der Cockpittisch („Digitale Weltraum-Monster erschaffen“)

Dieses Beispiel adressiert schwerpunktmäßig die Bildungsbereiche Medien, Kommunikation, Bauen, Künstlerisches Gestalten, mathematische Grunderfahrungen. Indem die Kinder Körperteile von Phantasiemonstern nach Angaben zusammenlegen, bauen sie „analog“ neue Monster zusammen, die schließlich durch die digitale Erweiterung des Settings zum Leben erwachen und damit dem Kind eine unmittelbare Rückmeldung und Bestätigung für sein Handeln ausdrücken. Anschließend können die Kinder ihr individuelles Monster ausdrucken und als Ausmalvorlage nutzen. Am Cockpittisch werden für den Übergang von Elementar- zu Primarbereich grundlegende Kompetenzen gefördert, wie z.B. Förderung von Wahrnehmung, Denkfähigkeit, Gedächtnis, Neugierde, Problemlösung, Greifen und Legen.

Das von den Kindern gebaute Phantasiemonster wird von einer oberhalb des Cockpittisch platzierten Kamera aufgenommen. Das Kamerabild wird von einem Rechner verarbeitet, wodurch die verwendeten Einzelteile, sowie deren relative Position zueinander, erkannt wird. Das Monster wird in digitaler und animierter Form auf einem Display, das die Frontscheibe des Raumschiffs darstellt, in dessen Cockpit sich das Kind befindet, angezeigt. Es wird der Eindruck erweckt, dass das selbstgebaute Monster zum Leben erweckt wird und mit dem Kind interagiert.

Verantwortliche
Johanna Mosbach
Kevin Müller
Christian Murlowski
Tania Kraft
Ann-Kristin Müller
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