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Interaktive Märchenakademie

Interaktive Märchenakademie

Konzept und Umsetzung der mobilen Apps zur digitalen Erweiterung des Buches “Titus und der verwunschene Wald”

Die 3 Prototypen bieten realitätserweiternde Funktionen zum sprachlichen sowie räumlichen Lernen. Innerhalb des Buches “Titus und der verwunschene Wald” werden Bilder von der Kamera des Smartphones erkannt und verarbeitet. So wird der Inhalt des Buches digital erweitert, wodurch für verschiedene Fächer und Klassenstufen relevante Kompetenzen gefördert werden.

Der Interaktive Märchenwald

Klassenstufe: 3-4
Fach: Deutsch
Ziele und geförderte Kompetenzen:

  • Erweiterung des Wortschatzes (sprachliches Lernen)
  • Förderung des sinnentnehmenden Zuhörens (sprachliches Lernen)
  • Produktive Auseinandersetzung mit bekannten Märchen (literarisches Lernen)

Die gescannte Seite wird mit digitalen Inhalten zum Leben erweckt, welche sich durch Animationen und Interaktivität hervorheben. Der Spieler muss Aufgaben wie beispielsweise das alphabetische Sortieren einiger Musikinstrument bewerkstelligen, indem er/sie die interaktiven 2D-Objekte mittels „Touch“-Gesten lenkt. Dabei wird ihm sowohl auditiv als auch visuell Rückmeldung gegeben. Die Arbeitsaufträge werden durch die dargestellten Figuren mittels Sprechblasen übermittelt. Dadurch werden insbesondere die Kompetenzen des sinnentnehmenden Zuhörens und produktiven Auseinandersetzens mit bekannten Märchen gefördert.


Märchenwald bauen / Auf Formensuche im Märchenwald

Klassenstufe: 2-3
Fach: Mathematik
Ziele und geförderte Kompetenzen:

  • Förderung von logischem Denken
  • Förderung des Erkennens von geometrischen Formen  

Hier entdeckt der Spieler einen stilisierten Märchenwald, welcher im Buch beschrieben wird. Das Spielkonzept dreht sich um das Zuordnen geometrischer Formen und Figuren. Um den Wald zu vervollständigen, müssen alle Lücken mit den passenden Objekten geschlossen werden. Sowohl visuelles als auch auditives Feedback sollen den Spieler leiten und auf mögliche Fehler hinweisen. Die Interaktion basiert auf Touch-Gesten, durch die virtuelle Objekte per Drag-and-Drop bewegt werden können. Es wurden sogenannte „Low Poly“-3D-Modelle sowie effiziente „Texturing“-Methoden verwendet, um die Leistung für Smartphones zu optimieren. Durch Benennung und Nachzeichnen der sich im Märchenwald befindlichen Körper und Figuren werden grundlegende mathematisch-geometrische Kompetenzen gefördert.


Vorlesen Digital

Klassenstufe: ab Klasse 1
Fach: Deutsch
Ziele und geförderte Kompetenzen:

  • Förderung von Lesekompetenz
  • Förderung von Lesemotivation
  • Förderung von Zuhörkompetenz

Die „Vorlesen Digital“-App bietet eine Nacherzählung des ersten Kapitels in auditiver Form zur Förderung der Lesekompetenz und -motivation. Schülerinnen und Schüler, die noch nicht alphabetisiert sind, können sich so den Text vorlesen lassen. Dadurch werden Zuhörkompetenzen gefördert. Die Tonspur startet automatisch, sobald das Titelbild des Buchs gescannt wurde. Buttons auf der Benutzeroberfläche bieten dem Nutzer eine Stop- und Pauseoption. Das Kapitel ist in drei Blöcke unterteilt. Sobald ein Block beendet ist, wird das Scannen eines Buchausschnitts erforderlich, um die Tonspur an der dafür vorgesehenen Stelle fortzusetzen.

Studentische Entwickler
Jan Niklas Braun
Tamino Lobert
Akhmajon Makhsadov
Kora Regitz